Passo a passo do jogo Corsairs: To Each His Own - Kaleuche. Passo a passo do jogo Corsairs: To Each His Own - Kaleuche Onde encontrar grandes navios

Em apenas alguns segundos, uma brisa calma se transforma em uma tempestade destrutiva. O céu claro torna-se ameaçador devido às muitas nuvens. Torrentes de chuva e relâmpagos explodem. De repente, por trás do horizonte, um horror arrepiante aparece nas velas rasgadas, um pesadelo nas ondas. Traz a morte a todos os seres vivos. Este é um navio fantasma.

Nos labirintos vazios do templo abandonado, há muitos guardas assustadores que são convocados pelo irado deus da morte Yum Simil. Um poderoso artefato antigo deve ser devolvido ao Reino Morto. Então o arquipélago caribenho se livrará dos espíritos malignos que querem a guerra.

  • A macromissão mística levará pelo menos 6 horas de jogo;
  • O mais novo galeão militar exclusivo é um navio de 1ª classe;
  • Nova arma corpo a corpo exclusiva – katana;
  • Uma nova arma de fogo exclusiva – uma pistola de dois tiros;
  • Nova armadura exclusiva – traje Lamport.

Não tenha medo dos mortos-vivos. Os corajosos podem superar qualquer coisa! Você terá que encontrar três artefatos e devolver a caveira de jade ao seu lugar.

Atenção! Esta missão só está disponível se você comprar o DLC na loja Steam!

Condições para receber a missão: O Gambito Holandês deve ser concluído com sucesso. Se você completou o “Gambito Holandês” para GVIC, ou Organização Secreta, então você precisa vender a caveira aos portugueses. O tempo deve passar - aproximadamente 4 meses após a conclusão do Gambit. Versão do jogo - 1.1.3 e superior. Caso contrário, você poderá enfrentar todos os tipos de falhas.

Recompensa: galeão militar “Flying Heart”, pistola de tiro duplo, fantasia de Lamport, poção do xamã, katana.

Como posso obter a missão? Existem três formas de fazer isso:

  1. Compre um amuleto estranho de um mendigo na cidade
  2. Remova um estranho amuleto do corpo de um índio assassinado na selva
  3. Encontre um amuleto estranho no baú da cabine do capitão do navio abortado.

Para começar a passagem dos Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche em um perfil pode ser obtido pelo “Strange Amulet” de qualquer forma. De qualquer maneira, acabará em suas mãos.


Então, você tem um “Amuleto Estranho” em suas mãos. É necessário descobrir qual é o seu propósito. Quem pode dar uma dica? Naturalmente - faroleiros. Você também pode dar ordens de amuletos para eles. Visite três faróis - Santiago, Guadalupe, Cartagena. De qualquer forma, um zelador contará como o amuleto apareceu no Caribe e que Charles já é a terceira pessoa a mostrar essa coisa.

Porém, apenas uma pessoa pode saber como usar o amuleto. Este é um xamã dos índios caribenhos. A tribo mora na Dominica. Não se engane, o índio não conversa com ninguém. Para que ele comece a se comunicar com você, você precisa fazer uma oferta a ele. E ele só aceita armas de fogo. Esta não é uma simples pistola, mas um verdadeiro mosquete de combate ou carabina naval.

Quando você conseguir algo útil, vá para Dominica. Encontre uma aldeia caribenha nas profundezas da selva. Em uma casa você encontrará um xamã, fale com ele. Ao reconhecer seu amuleto, ele terá que encontrar os outros dois. Passagem dos Corsários: Cada um na sua - continua Kaleuche.

Não pense que será fácil para você! Assim que você entrar nas águas da ilha, uma forte tempestade começará. Um navio fantasma correrá em direção ao seu navio! A propósito, ele não vai atirar. Assim que seus navios se aproximarem, o fantasma começará a embarcar. Você precisa lidar com os esqueletos no tombadilho do fantasma e ir para a cabine do capitão.

Na cabine do capitão "Kaleuche"


Não tente martelar o capitão morto-vivo. Ele não se importa! Depois de um tempo ele irá parar e iniciar uma conversa. O capitão dirá que ele e sua tripulação são imortais. Ele atacou porque precisa de um amuleto estranho que você possui.

Bem, comece a lutar com ele novamente. Como resultado, você ficará inconsciente. Você voltará a si na costa da Dominica. Quanto à saúde, ele está no vermelho. Um marinheiro do seu navio irá correr até você, ou uma garota se você conseguiu completar a Saga Pirata. Pela conversa você aprenderá que sua equipe conseguiu arrastar seu corpo para fora do navio. Mas o seu navio foi afundado com apenas uma salva.

Passagem dos Corsários: Cada um na sua - continua Kaleuche. Aliás, os marinheiros também conseguiram tirar seu baú da cabine, então suas coisinhas ficaram intactas. Converse, volte até o xamã e descubra como “Kaleuche” apareceu no Caribe, por que ele precisa de amuletos e como você pode combatê-lo.

Quanto à luta, não é difícil - você precisa encontrar os dois amuletos desaparecidos, bem como a caveira de jade de Yum Simil. Agora está com Joaquim Merriman. Bem, teremos que tirá-lo. Mas primeiro você precisa encontrar os amuletos restantes antes do capitão morto-vivo. O xamã dará conselhos para encontrar um navio rápido que fuja do Kaleuche.

Dica: Navios como Mirage, Meifeng e Valkyrie podem escapar do navio fantasma. No entanto, você sente pena deles ou, por algum motivo, não conseguirá acessá-los. Preste atenção aos navios de classe pequena, mas não aos comerciais.

Passo a passo dos Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche. Volte para o faroleiro que lhe contou sobre o amuleto. Pergunte a ele sobre os outros dois amuletos. Ou melhor, quem pode possuí-los.

Então, você precisa de um caçador de Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson de Barbados. Tudo o que se sabe sobre ele é que seu navio se chama “metade mulher, metade pássaro”. Na verdade, o título é “Harpia”!

Barbados

Você precisa perguntar ao departamento portuário sobre Jack-Jackson. Quando questionado sobre qual é o nome de seu shebek, responda “Harpia”. Você será informado de que este capitão está agora a serviço da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. É aí que você precisa procurá-lo. Viaje para Curaçao. No escritório da GVIK, você descobrirá com quem vende licenças comerciais que seu Jackson opera voos regulares entre Port Royal e Phillipsburg. Encontre o navio desejado nesta rota, envie um barco para Xebec.

Você descobre que Jackson guarda o amuleto em um baú em um farol em Barbados. Então é por isso que o capitão morto-vivo não conseguiu pegá-lo! No entanto, Jackson não pode viajar para Barbados com você. Ele tem um contrato. Portanto, para completar Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche compre dele a chave do baú. Custa 500 dobrões. Retorno a Barbados e desembarque no farol. No baú você encontrará um amuleto estranho, bem como uma pistola de dois tiros e outros itens pequenos. Entregue o amuleto ao xamã, pois “Kaleuche” agora está caçando você.


Belize

Em Belize você descobrirá que seu caçador não chegará antes de três dias. Além disso, será entre 18h e 21h. Espere por ele. Pode aparecer em uma semana. Pergunte, em geral, sobre o amuleto.

Ele daria o amuleto com prazer, mas bandidos locais o roubaram. Resumindo, o amuleto foi roubado junto com outros pertences de Hooper. Vá até o comandante da prisão, mas lá você não aprenderá nada, exceto que os bandidos têm assistentes na cidade. Teremos que lidar com a coisa branca sozinhos.

Rumble pelas casas. Então em um você encontrará um tipo suspeito. Mate-o, procure no corpo e encontre uma nota interessante. Espere pela meia-noite, vá para a selva. No próximo local você encontrará bandidos fora dos portões da cidade. Dê a nota e receba um convite para o caso. Isto é um assalto a comerciante.

Para completar Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, você deve concordar e ajudá-los. No próximo diálogo, você receberá outro convite para o caso. Isso acontecerá em três dias. Você também aprenderá que a gangue está localizada em uma caverna próxima. No dia seguinte, também à meia-noite, entre na caverna, lá haverá um cache. Encontre o amuleto, o traje de Lamport e outras porcarias. Dois bandidos irão descobrir você. Você terá que matá-los e ir até o xamã, fugindo de "Kaleuche" no caminho.

Dica: se você entregar dois bandidos ao comandante, três dias depois receberá uma recompensa pela captura dos canalhas.

Caveira de Jade

Então, você precisa através do Yum Simila. No momento está com Joaquim Merriman. Golpe para Willemstad. Os portugueses alugaram um quarto lá. Não corra para lugar nenhum no cais. Um monge correrá até você e lhe dirá que Merriman desapareceu. O dono da casa que ele alugava também desapareceu. Além disso, coisas estranhas acontecem lá à noite. No entanto, os soldados não encontraram nada.

Naturalmente, você terá que descobrir o que é. Passagem dos Corsários: Cada um na sua - continua Kaleuche. Quando chegar meia-noite, vá até a casa em frente à residência. Você precisa subir para o segundo andar. O monge não enganou! Uma fumaça bastante espessa subirá acima do baú perto da cama. Depois disso, um esqueleto segurando um machado aparecerá na sala! Depois de lidar com os mortos-vivos, procure no cadáver. Você vai entender que isso é uma dona de casa. Sim, afinal Merriman é um cara muito perigoso!

Vá à igreja, converse com os padres. Com ele você aprenderá que Joaquim é um ex-nobre. Agora ele é um feiticeiro terrível. Em Havana, foram notados cidadãos desaparecidos, bem como ataques de mortos-vivos. Bem, vá para Cuba. Aqui você precisa ir à igreja. Com o monge local você aprenderá que todos os tipos de mortos-vivos estão na selva, em uma caverna. A passagem para este local é guardada por um mosqueteiro.

Sopre na selva. No local em frente à caverna, fale com o mosqueteiro. Ele vai deixar você passar. Durante a passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche deve matar todos os esqueletos tanto na entrada quanto na própria caverna. Assim que o último esqueleto da caverna cair no chão, a fumaça começará a sair de seu canto. É aqui que entra o Chavinavi. Aqueles que se passarem por Richard Gambit reconhecerão imediatamente a criatura. Mate-o e volte para o monge. Ele expressará gratidão. Tudo isso é ótimo, mas você ainda não encontrou Merriman. A propósito, ele está em algum lugar próximo!

Ninguém o viu na cidade. Teremos que procurá-lo. No cemitério, aproxime-se do zelador. Pressione-o e você descobrirá que Joakim está sentado na cripta e roubando silenciosamente cadáveres do cemitério. Pegue a chave e vá para a caveira. Entre na cripta, passe pelos caixões, passe pela porta.

Você se encontra em uma caverna com uma série de grutas. Precisamos limpar os esqueletos por toda parte e encontrar Merriman. Você o encontrará na sala com o trono. Fale com ele, observe a transformação de um humano em um desagradável morto-vivo. Primeiro, lute contra o Chavinavi convocado, depois o guerreiro jaguar, além de Joaquim, que se juntou a ele. Quando Marriman cair, o próprio Chavinawi morrerá. Revista o cadáver de um súbdito português. Pegue a caveira de jade dele. Não se esqueça de vasculhar também a caverna e levar o baú de Páscoa. Continue com Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche.


É hora de ir para Dominica. Agora há uma coisa estranha - se os amuletos atraíram tanto o navio fantasma, então a caveira de jade não é nada interessante para ele. Quando você vier até o xamã, ouça a história. Você deve ouvir com atenção, pois isso é importante! Então pegue dois amuletos. Independentemente de os amuletos serem usados ​​ou não, eles só servem por um mês. Dentro deste período, você deve encontrar a ilha com o templo Yum Simil. Deixe o crânio aí.

Dica: Se você completou a Saga Pirata, você aprenderá as coordenadas da ilha com Nathaniel Hawk. Bem, se não, então você precisa do centro do famoso Triângulo das Bermudas. Seus picos são St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Prepare-se para travar batalhas sérias, tanto em terra quanto no mar.

Então, você encontrou Hael Roa. Você deve deixar a caveira de Yum Simil nele. Vá para as profundezas da ilha, onde o templo é visível. Suba até o topo, entre. Ao chegar a três passes, você precisa escolher o do meio. Suba as escadas. Em seguida, você precisa navegar pelo sinal “sol-crânio”. Concentre-se no sol, matando esqueletos e Chavins pelo caminho. Quando, durante a passagem de Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, você abrir a porta, você se encontrará em uma sala com teletransportadores. Vá para o caminho certo. Além disso, haverá apenas uma estrada. Todos os teletransportes estão corretos. Depois de entrar no último teletransportador, você se encontrará no santuário. O líder Chavinavi irá abordá-lo lá.


Dica: o líder começará a bombardeá-lo com perguntas. As respostas para elas estavam na história do xamã, que você tinha que ouvir com atenção! Se as respostas estiverem incorretas, pelo menos uma delas, o líder irá atacar você. Se não cometer erros, receberá a pele de um guerreiro leopardo.


Após terminar a conversa com o líder, vá até a estátua do outro lado do santuário. Coloque a caveira de jade. Ao sair do templo, você precisa sair para o mar. O galeão militar “Flying Heart” já está esperando por você na área aquática. Já conta com uma tripulação mortal liderada por um capitão. Leve o antigo fantasma a bordo e destrua todos que encontrarem. Ao longo do caminho, você precisa procurar esqueletos, que podem conter amuletos interessantes. Haverá uma batalha com o capitão na cabine. Depois – conversa. No final da conversa, mate-o. Remova o primeiro amuleto estranho do corpo. Em um dos baús você encontrará uma katana. O outro conterá 5.000 dobrões. Você não será capaz de carregá-los, então não tente em vão.


Aqui está, o arrepiante “Kaleuche”... nosso!

Você acha que o passo a passo de Corsairs: To Each His Own - Kaleuche está completo? Não tão! Precisamos voltar ao xamã e entregar-lhe os amuletos. Você receberá uma tarefa - entregar 15 mangaros. Com eles ele preparará uma poção para você. Você pode trazer tudo para ele de uma vez. Você pode, conforme encontrar, em cinco. Como resultado, você receberá três poções: uma poção de resistência, uma poção de reação e uma poção de sua escolha. Assim que receber as poções, diga adeus ao xamã, que irá compreender a sabedoria de seus ancestrais.

Corsários: Cada um com o seu

Desenvolvedor
Editor
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Idade
avaliação
Plataforma
Motor do jogo
Modo de jogo
Operadora
Sistema
requisitos
Ao controle
Local na rede Internet

(Russo)]

Corsários: Cada um com o seu!- um jogo de computador da série Corsairs, desenvolvido pelo BlackMark Studio baseado no motor Storm 2.8. O jogo foi lançado em 7 de dezembro de 2012. Inicialmente desenvolvido como uma adição não oficial ao jogo Corsairs: City of Lost Ships, mas posteriormente a empresa Akella, que é distribuidora oficial de todos os jogos da série, optou por uma edição comercial. Tecnicamente, o jogo é baseado no jogo anterior da série, Corsairs: City of Lost Ships, que atraiu críticas por seus gráficos desatualizados.

Processo de jogo

A jogabilidade é geralmente tradicional para a série Corsairs: o jogador pode se envolver em pirataria, comércio e completar missões secundárias. No entanto, muitas inovações surgiram: pela primeira vez na série, é possível ao personagem principal criar munições, artefatos mágicos e poções diversas; o sistema de melhoria dos navios foi radicalmente redesenhado; as cercas sofreram mudanças significativas, embora sua animação permanece a mesma. Uma característica distintiva do jogo é a versatilidade de muitas tarefas, inclusive as de enredo.

Personagens do jogo

Personagem principal

Carlos de Maur- um nobre francês que veio ao Caribe para encontrar seu irmão desaparecido. Aqui ele terá que se encontrar, descobrir novos traços de caráter, enfrentar mentiras, astúcias e enganos, encontrar seu amor, aprender o desconhecido e superar todos os obstáculos no caminho para seu objetivo.

Oficiais da equipe do protagonista

  • Tichingitu- Índio da tribo Muskogee. Depois de ser expulso de sua tribo nativa, chegou ao Caribe, onde foi pego por Fadey enquanto tentava roubar sua casa. O personagem principal pode tirá-lo da prisão e levá-lo para sua equipe. Tichingitu é o único oficial do jogo que pode usar um mosquete. Ele não pode ser nomeado capitão de um navio capturado. Você pode levar Tichingita para sua equipe durante a missão “O Fardo do Gascão”.
  • Longwei- Pirata chinês, capitão da luz xebek "Meifeng". Curador e executor das instruções de Lucas Rodenburg. Longway pode ser incluído em sua equipe ao completar a missão “O Gambito Holandês” se você escolher o lado da Companhia Comercial Holandesa das Índias Ocidentais. Ele é um bom navegador para a fase inicial do jogo.
  • Charlie Knippelé um artilheiro experiente que mora em St. John's, na ilha de Antígua. Executor de ordens do corsário inglês Richard Fleetwood. Pode se juntar ao personagem principal na missão “O Gambito Holandês” se você escolher o lado de Richard Fleetwood (ramo inglês da missão). Ele é um bom artilheiro para a fase inicial do jogo.
  • Hercule Tonzag- também conhecido como Gaston, o Calvo - o chefe de uma organização secreta em Bridgetown, na ilha de Barbados. Pode se juntar ao personagem principal na missão “Gambito Holandês” se você decidir ficar do lado da organização secreta. Em outras versões da missão ele morre. Um excelente oficial de embarque e contramestre.
  • Helen MacArthur- filha adotiva de Sean Mac Arthur, velho amigo de Jan Svenson - o barão pirata Blueveld. Filha de Beatrice Sharp e do pirata Butcher - Lawrence Beltrop. Ele é apelidado de "Rumba" por seu caráter enérgico e alegre. Está sob o patrocínio de Jan Svenson. Pode se juntar ao personagem principal durante a missão “Saga do Pirata”. Um bom oficial de embarque, navegador e artilheiro. Helen é uma das duas garotas com quem o personagem principal pode iniciar um relacionamento amoroso. É Helen quem aparece na capa do disco do jogo. De sua mãe ela herdou a ilha pirata de Isla - Tesoro, mas se ela terá tempo de provar que a herdou depende do personagem principal.
  • Maria Casper- ex-namorada de Alan Milrow, falecido chefe do clã narval na Ilha da Justiça. Devido à cor do cabelo ruivo ela é apelidada de "Red Mary". Pode se juntar ao personagem principal na missão “Saga do Pirata” (se escolher a opção “para Mary”, ele morre nas outras opções de missão). Um excelente oficial de embarque. Mary é uma das duas garotas com quem o personagem principal pode iniciar um relacionamento amoroso.
  • Raymond Baker- Ex-carrasco da cidade de São João. O homem que conhece o segredo de Lawrence Beltrop. Junta-se ao personagem principal como médico de navio na missão "Saga do Pirata".
  • Hugo Avendel- um caçador de recompensas bêbado. Junta-se ao personagem principal como tesoureiro na missão paralela "Long Walk to the Gallows".

Outros personagens mais significativos

  • Michel de Montpeix- meio-irmão de Charles de Maura. Cavaleiro de Malta, um guerreiro habilidoso e uma figura influente na Ordem de Malta e nas Ilhas do Caribe. É em busca do irmão que o personagem principal vai para o Caribe.
  • Abade Benoit- o ex-corsário Serge Benoit, que fez os votos monásticos. Reitor da Igreja de Saint-Pierre na Martinica. Bom amigo de Michel de Montpey e mais tarde de Charles de Maura. Ajudará o personagem principal a resolver problemas nas relações com Espanha e Holanda.
  • Fadey Moskovit- gerente de um entreposto comercial em Guadalupe. Amigo próximo do governador e pessoa importante em Guadalupe. Como pagamento da dívida com o irmão do protagonista, ele dá a Charles o dag “Garra do Líder”, que, segundo ele, possui propriedades secretas. Conforme a trama avança, Charles ainda não testou isso. Ajudará o personagem principal a fazer as pazes com a Inglaterra e a França. Até certo ponto, Fadey continua a tradição de personagens russos aparecerem nos jogos da série.
  • Richard Fleetwood- Corsário inglês associado à inteligência militar inglesa. Capitão do brigue patrulha Valquíria. Ataca regularmente navios da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais.
  • Lucas Rodenburg- Vice-Diretor da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. Uma pessoa influente, o segundo em comando depois do governador.
  • John Murdoch- também conhecido como Johan van Meurden, farmacêutico em St. John's, Antígua. Anteriormente, ele era o agente especial de maior confiança de Lucas Rodenburg.
  • Abigail Schneur- refugiado judeu. A noiva de Richard Fleetwood ou Lucas Rodenburg, dependendo da missão escolhida pelo jogador.
  • Gino Guineili- um cientista alquimista que mora na casa de um boticário em Antígua. Ensina ao personagem principal os fundamentos da alquimia, ajuda-o a lembrar frases de efeito em latim, para que Charles não pareça estúpido na frente de seu meio-irmão.
  • Stephen "Tubarão" Dodson- uma das pessoas influentes da Irmandade Costeira, à medida que a trama se desenvolve, ele se torna seu líder. Stephen passou sua juventude na semimítica Ilha da Justiça, onde encontrou refúgio durante um momento difícil de sua vida.
  • Jan Swenson- barão pirata do oeste do Maine, apelidado de Diabo da Floresta pelos espanhóis. Patrono de Helen Mac Arthur.
  • Nathaniel Falcão- barão pirata de Maroon Town na Jamaica, deposto por Jackman. No passado, ele foi um lendário aventureiro e corsário que trabalhou para o governador inglês da Ilha Redmond, Robert Sailhard, e mais tarde se opôs ao seu líder na busca por tesouros incas. Vencedor do navio fantasma. O personagem principal do jogo Piratas do Caribe.
  • Daniel Falcão- Esposa de Nathaniel Hawk e sua fiel companheira. Tendo vivido muitas aventuras em sua juventude, a família Hawk assumiu uma posição digna na Irmandade Costeira. Mas a vida tranquila do barão pirata e sua esposa foi interrompida, e agora depende do personagem principal se eles retornarão ao seu devido lugar em Maroon Town ou não.
  • Zacarias Marlowe- barão pirata de Porto Príncipe, Cuba. Um protestante feroz e lutador pela fé. Por seu zelo religioso recebeu o apelido de Pastor Negro. Instrui o personagem principal a trazer para ele o livro “The Witches Hammer” em tradução para o inglês.
  • Marcus Tyrax- barão pirata de La Vega na ilha de Hispaniola.
  • Jacques Barbazón- o barão pirata Le François na Martinica. Homem astuto e de duas caras, ele frequentemente oferece patrocínio a jovens corsários, perseguindo seus próprios objetivos. Esforça-se principalmente pelo seu próprio enriquecimento.
  • Jacó Jackman- barão pirata de Maroon Town na Jamaica. Um homem cruel e astuto, que foi o imediato do navio do Capitão Butcher - Lawrence Beltrop. Ele derrubou Nathaniel Hawk por engano e tomou o poder em Maroon Town. Um dos antagonistas do jogo.
  • Snake-eyes- xamã da tribo Miskito no Western Main. Chegou do Velho Oeste em 1783
  • Chade Capper- um homem da equipe de Shark Dodson, agora carcereiro na Ilha da Justiça.
  • Eduardo Negro- líder do clã Rivados - descendentes de escravos africanos que viviam na Ilha da Justiça.
  • Donald Greenspie- líder do clã narval na Ilha da Justiça, sucessor do falecido Alan Milrow.
  • Ole Christiansen- também conhecido como White Boy - um jovem gentil e excêntrico que amadureceu no corpo, mas não na mente. Ajuda Nathaniel Hawke e o personagem principal. Um hábil caçador de ratos (o personagem principal pode usar essa habilidade levando Ole como passageiro em seu navio).
  • Albert Loxleyé um advogado inteligente e experiente que mora em Port Royal, Jamaica. Se necessário, ele ajudará o personagem principal a fazer as pazes com todos os poderes.
  • François Levasseur- Governador da ilha de Tortuga. Huguenote e patrono da religião protestante no Caribe. No passado, fortaleceu-se em Tortuga em nome de Philippe de Poincy, mas com o tempo deixou de obedecer ao seu superior. Sob seu governo, Tortuga tornou-se um ninho de piratas.
  • O pai de Vicente- Inquisidor-chefe espanhol no Caribe. Ajuda o personagem principal a resolver os mistérios dos índios maias e fornece-lhe instruções valiosas.
  • Diego de Montoya- Nobre espanhol, confidente e braço direito do Barão de Mendoza y Riba, seu agente para missões especialmente importantes.
  • William Paterson- Capitão inglês, comandante da fragata "Fortune". Uma pessoa cruel, calculista e cínica que não pára por nada para atingir seus objetivos.
  • Mestre Alexus- um gênio da arte da construção naval, dono do estaleiro em Sharptown, na Isla Tesoro. Ele está envolvido em grandes reparos de navios - exceto ele, nenhum construtor naval do arquipélago pode fazer isso.
  • Black Mark Studio é uma equipe de fãs que desenvolveu o complemento não oficial “Adventure Tales” para o jogo Corsairs: City of Lost Ships.
  • Os desenvolvedores criaram três enredos completos para os três personagens principais - Charles de Maura, William Paterson e Diego de Montoya, que deveriam revelar o enredo principal do jogo de diferentes lados. Porém, por diversos motivos, apenas o enredo de Charles de Maura viu a luz do dia.
  • Muitos personagens de jogos anteriores da série aparecem no jogo - Nathaniel e Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, Master Alexus. Muitos dos personagens do jogo são figuras históricas reais ou têm protótipos históricos - por exemplo, Philippe de Poincy, François Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (ou Jacob Fakman).
  • Os nomes de muitos personagens contêm os apelidos dos desenvolvedores de jogos da série, bem como de alguns fãs ativos.
  • Pela primeira vez na história da série, o serviço Steam atuou como distribuidor do jogo.

Notas

Veja também

Ligações

Sites oficiais e não oficiais
  • (Russo) - site oficial dos desenvolvedores “Cada um com o seu”
  • (passo a passo, patches, modificações para jogos da série Corsairs)
  • (Russo) - Passo a passo de missões, conselhos e assistência aos jogadores

Mas ele existe! Abra seu inventário rapidamente, encontre a poção Kamanche, selecione-a e clique no botão “Pegar”. Você está curado. Ainda restam duas poções. Há um caranguejo enorme na sua frente - derrote-o. Procure no cadáver e pegue a pérola grande (OBRIGATÓRIA!). Passe pela porta e você será feito prisioneiro. Fale com Chad Capper e pegue o facão dele. Para provar que você não é da tribo Rivados, você precisa matar o feiticeiro enjaulado com este facão. Desça as escadas e fale com o feiticeiro. Seu nome é Chimiset. Ele diz que esses piratas enviaram você especificamente para matar Chimiset, já que uma forte maldição cairá sobre todo o clã por matar xamãs. Concorde em ajudar Chimiset, pergunte o que ele oferece. Encontre um pedaço de sucata caído no chão da sala e vá até o baú no canto. Assim que você chegar perto do baú junto com o pé de cabra, esse baú se abrirá. Remova todos os itens disponíveis do baú. Pressione rapidamente a tecla F2 para ter tempo de se equipar com sabre, pistola e armadura. Mate os piratas que vierem correndo, incluindo Chad. Muito provavelmente, três piratas cairão, então você terá que subir para pegar o quarto pirata com um mosquete. Quando você matar todos, Chimiset se aproximará de você. Ele lhe dirá que existem dois clãs na ilha - narvais e rivados. Os Rivados são um clã pacífico, mas os narvais lutam com eles o tempo todo. O tubarão que procuramos, Stephen Dodson, é agora o chefe da Ilha da Justiça. Não é um narval nem um rivados. Mas Chad conspirou contra ele para matar Shark. Os Narvais têm rancor de Shark porque acham que ele esteve envolvido na morte de Alan. Na verdade, Chad o matou e Chimiseth é uma testemunha disso. É por isso que Chad não pôde deixar Chimiset ir e não se atreveu a matar o xamã por causa da maldição que o ameaçava.



Vamos conversar com Chimiset, revistar o cadáver de Chad abaixo, encontrar o baú no andar de cima e desbloqueá-lo com as chaves do cadáver. Leve várias coisas, incluindo registros do assassinato de Alan. Saia da cabine para o convés. Assim, você pode pular do pátio para a água (a bombordo) ou atravessar as vigas de madeira até o galeão Esmeralda. No Esmeralda há um comerciante lá dentro, e você também pode passar pelo convés superior até o comandante, que, por meio de uma senha, permite que ele entre no território do narval. Vá para este andar superior, mas vire à esquerda para o Galeão Glória. Aqui tem uma igreja (lá embaixo, no porão, é preciso entrar pelas portas da direita). Pelas portas à esquerda você pode entrar nas cabanas abandonadas. Siga até lá, dê alguns passos à frente e à sua direita estará uma porta para as ruas da cidade. Vá até lá, volte e corra para a proa do navio. À esquerda haverá uma placa que leva ao navio vizinho. Vá até lá, desça até o convés saltando da proa, e pela ponte do lado direito (no meio do convés) vá até o navio de guerra San Augustine. Haverá uma porta à esquerda - suba, o pirata dirá que o almirante está esperando por você. Entre e fale com Stephen Dodson, o Tubarão. Então, ele ficaria feliz em navegar com você se você tivesse um navio. Mas não há navio. Você precisa encontrar a estátua de Kukulkan e usá-la para voltar. Então navegue até aqui de navio e pegue o Tubarão. Mas para encontrar esta ilha em um navio, você precisa de um guia de navegação, que o Tubarão lhe dará depois de identificar os associados de Chad, matá-los ou conduzi-los até o próprio Tubarão.

Começamos a investigação, mas primeiro fazemos todas as perguntas ao Tubarão. Peça itens confiscados de volta. Suba as escadas e tire as coisas do baú. Vá para fora e atravesse a ponte de volta ao navio vizinho. Vá para o navio paralelo a ele. Também há um índio nele. Um homem de pele escura está na proa do navio - este é um membro do clã Rivados. Aproxime-se dele, ele dirá que foi avisado que você pode entrar nos navios do clã deles. Atravesse a ponte de madeira ao lado do homem até o navio Rivados. Vá para esquerda. Você está no pináculo da Fúria. Siga em frente, entre na porta e saia pela outra porta para a rua. Ele está localizado na outra extremidade do porão, no mesmo nível. Vá para o navio. A porta, guardada por um índio seminu, leva a Eddie e Chimiset. Chimiset lhe dirá que a estátua estava no navio San Jeronimo, mas afundou. Como diz Chimi, não fica longe do navio narval chamado Phoenix. O navio San Jeronimo está bem no fundo e enormes caranguejos impedem que você nade até ele. Pergunte sobre a iminente tentativa de assassinato do almirante. Chimiset lhe dirá que o tubarão não sai de seu navio. A única coisa é que à noite ele gosta de passear no convés. O convés é bem visível da proa do navio Santa Florentina e do navio Rivados, Furia, se subir no convés superior sobrevivente no mastro. Mas para acertar você precisa de uma arma de alta precisão e longo alcance. Primeiro você precisa procurar uma pessoa que tenha essa arma. Você também aprenderá sobre o Menino Branco - ele costuma passear pela cidade, visitar uma taverna, uma loja ou apenas ficar na rua. Você pode reconhecê-lo facilmente por seus cabelos brancos.

Pergunte a Eddie se ele conhece Nathan Hawk. Ele dirá que não sabe disso e, se existe, está nos narvais. Retorne ao navio próximo, Pinnace Furia. Digite-o. Então, a porta à frente leva ao convés superior do pináculo, de onde você veio. No meio deste nível existe outra porta que dá para a rua. Saia por ele e você se encontrará na popa do pináculo. Há uma escada aqui que leva à plataforma de Marte da qual Chimiset falou. Este é apenas um FYI para que você conheça este lugar. Desde Furia, retorno ao navio que antecede o território de Rivados. Vá para o outro lado do navio, à direita haverá uma escada com a qual você poderá se deslocar para o navio vizinho. Faça isso. Este é o galeão de Eva. Vá para a esquerda, passando pelo arco, haverá uma ponte na proa do navio. Siga-o para outro navio. No final do navio há um homem que usa uma senha para permitir a entrada de narvais nos navios. No mesmo navio há uma loja no porão. Para chegar lá, fique no convés principal, procure a placa LOJA e passe pela porta ao lado.

Desça - você está na loja. O mesmo Garoto Branco estará aqui. Fale primeiro com o vendedor, pergunte sobre armas de longo alcance. Ele dirá que você é a terceira pessoa a perguntar a ele nas últimas duas semanas. Ele relatará que um caçador, Adolphe Barbier, foi até ele e tentou colocar à venda um rifle de caça com mira telescópica. Isto é o que você está procurando! Barbier pediu uma quantia enorme de dinheiro, então o vendedor recusou. Agora a prova é com o próprio Barbier. Na maioria das vezes, Barbier pode ser visto na taberna do Sancho, porque... o caçador gosta de beber um copo de rum à noite. Descubra que as duas pessoas que pediram as armas se chamavam Mary Kasper e Marcello, apelidado de Ciclope. Giuseppe Fazio também se interessou por Adolf. Fale com o Garoto Branco. Ele vai pedir algum tipo de conta branca. Pergunte ao comerciante do que esse garoto está falando. O comerciante dirá que chama pérolas grandes de conta branca. Você deveria ter encontrado no cadáver de um grande caranguejo. Dê a Olya a pérola existente e descubra muitas novidades interessantes. Lembre-se de como bater na porta do porão onde Nathan está. Então, antes de tudo, Nathan está vivo, mas doente. Ole o salvou. Nathan está agora no navio de Fernando, que fica longe da cidade. Você só pode chegar lá pela água. Em segundo lugar, a estátua de Kukulkan não é tão profunda. Um certo Henrik, que mora no acampamento de narvais, sabe andar no fundo. Ele é uma boa pessoa, amigo de Ole. Para que ele possa te ensinar a andar por baixo.

Então, pelas palavras do Tubarão, você ficou sabendo que um certo Giuseppe Fazio, que, aliás, se interessava por armas de longo alcance, é diplomata da ilha e pode saber as senhas de acesso de dois clãs inimigos. Sua cabine está localizada na fragata Carolina. Vá ali. É assim que você pode chegar lá. Volte para o navio do Tubarão, atravesse a ponte de madeira, afastando-se deste navio. À esquerda haverá uma prancha que leva a outro navio sem laterais. Esta é a fragata Carolina. Entre e fale com Giuseppe. Peça a senha do clã narval. Você precisa pagar 50 dobrões. Eu não tinha essa quantia.

Volte para o deck da Carolina, pule pela lateral usando os degraus à esquerda. Nade para a direita, passe pelos navios do narval e você verá o navio de Fernando se afastando. Nade pela popa (lado esquerdo) e suba nele. Bata na porta como Ole disse. No meu caso, a batida foi assim: toc-toc-pausa-toc-toc. Fale com Nathan, ele se oferecerá para contar a história da parte original do jogo (haverá até vídeos). Aconselho você a assistir, ou se ainda não jogou, é melhor jogar esse jogo incrível! Vamos continuar. Por alguma razão, apesar de termos mais duas poções Kamancha em nosso inventário, seu herói não as dará a Nathan, mas dirá a ele para esperar que ele retorne no navio. Depois disso, você tirará Hawk e Shark deste maldito lugar. Nade de volta, suba no navio do Tubarão no lado esquerdo da ponte, porque... há uma prancha lá para chegar ao navio.

Siga para a taverna. Para isso, vá até o brigue Santa Florentina (desse brigue você chega aos navios Rivados), olhe diretamente para o guarda moreno que permite a entrada nos navios Rivados apenas com senha, vire à esquerda e veja a transição para outro navios. Vá para o próximo navio. Este navio é chamado de caravela Fleron. É aqui que a taberna está localizada. Vire à esquerda, suba as escadas e verá uma placa de taberna. Entre e pergunte ao taverneiro sobre Barbier. Aprenda também sobre Maria e Ciclope. Mary é a esposa do falecido Alan. Em meio aos rumores de que o almirante o matou, ela tem um grande motivo para se vingar do Tubarão. Ciclope é um ex-guerreiro que odeia piratas. Quanto a Barbier, ele não tem ido à taberna nos últimos dias. A última vez que se sentou com Giuseppe Fazio, saíram da taberna de forma amigável, não houve brigas.

Vá até Carolina e fale com Fazio em sua cabana. Ele dirá que Barbier lhe pagou a dívida e levou a prova, que era uma garantia. Barbier também comprou uma cabana em Santa Florentina. Fazio destacou que Barbier está sempre perambulando pela cidade e só fica em casa à noite. Lembra que um dos bons lugares para atirar é a proa do Santa Florentina? Talvez tenha sido Adolf quem recebeu a ordem de matar o almirante. Você precisa vir para Adolf à noite. Como você não pode voltar no tempo usando Enter, vá até a taverna e peça vinho para passar o tempo. O tempo avançará 4 horas. Vá até o brigue Santa Florentina, entre por uma das duas portas que ficam na mesma parte do navio. Fale com Adolf, você terá que matá-lo. Faça isso. Procure no corpo e encontre uma carta. Pela carta fica claro que Adolf não agiu sozinho. Mas não é fato que ele seja um assassino. A única opção é esconder o cadáver, ficar na cabana de Adolf e ver quem vem aqui à noite. Vá para a taberna, durma até o anoitecer, volte para a cabana de Santa Florentina e espere até meia-noite. Você pode, por exemplo, fazer vários cartuchos de papel. 8 rodadas são feitas em cerca de meia hora. Este sou eu, para que conste. Marcello, o Ciclope, e Maria virão aqui. Você terá que matar os dois após a conversa. Em seguida, procure no cadáver de Mary e encontre uma carta de Chad. Vá para a taberna, passe a noite até de manhã e volte para Shark. Conte-nos sobre o que aconteceu. Ele lhe dará 500 dobrões, bem como a localização da ilha para encontrá-la no navio.

Adição! Parece que não é mais necessário um mapa da ilha. MAS! Lembre-se, o cartógrafo José Dios pediu que você conseguisse algumas evidências para ele e ele agradeceria generosamente por isso. Compre uma carta do First Mate Shark, na camada superior, Dios ficará encantado! O mesmo cartão pode ser vendido por 17.000 pesos a um comerciante da ilha (e a troca de 100 dobrões equivale a 10.000 pesos).

Vá até Giuseppe Fazio na Carolina e compre a senha dos navios narvais por 50 dobrões. O meu era “alacantara”. Não há necessidade de anotar - estará no diário. Lembre-se, por precaução, de que as senhas são alteradas em determinadas datas todos os meses, semanalmente - nos dias sétimo, décimo quarto, vigésimo primeiro e vigésimo oitavo. Vá até o navio com a loja e use-o para chegar ao navio narval. Escreva a senha manualmente e pressione Enter. Você estará no brigue San Gabriel. É aqui que Henrik está localizado. Entre na porta mais distante, no meio da cabana encontre outra porta rotulada como ruas da cidade. Mas você acabará no topo da proa do navio. Encontre a porta da cabana aqui e entre. Você será levado para Henrik. Fale com ele, para consertar o traje de mergulho você precisa encontrar 10 peças de algum metal.

Você precisa procurar platina nos baús dos navios do clã Rivados. Mas todos os baús estão trancados. O White Boy irá novamente ajudá-lo a desbloqueá-los. Ele está com as chaves e as dará a Olya por 5 pérolas grandes. Também existe um problema com as pérolas... Mas pode ser resolvido! Há um índio andando em navios - você pode comprar pérolas dele. O índio pode estar tanto na superfície quanto dentro dos navios, por exemplo, em uma taberna. Tendo encontrado um índio, pergunte primeiro como ele chegou à ilha e o que ele faz. SOMENTE depois disso, uma seleção de produtos indianos aparecerá no menu de diálogo. Deve-se notar que estes bens podem não estar imediatamente disponíveis. Aqueles. ele só pode vender 3 pérolas grandes. Você terá que esperar 4 dias (basta passar a noite em uma taberna) para que o produto seja atualizado. Depois de comprar 5 pérolas, vá até Olya e troque-as através do menu de diálogo por um conjunto de chaves mestras. Ole precisa esperar na loja. Se Ole não estiver, vá até a taverna e peça uma garrafa de vinho. Espere o personagem principal ficar bêbado e passar o tempo, depois volte para a loja. Ole definitivamente estará lá. Se você der a Olya mais 5 pérolas, ele lhe dará uma chave incomum. Vá para o Tártaro, onde você salvou Chimiset. Entre e desça até as câmeras. Há uma pequena porta à esquerda da cela de Chimiseta. Aproxime-se dele e ele se abrirá. Entre e você verá um esqueleto acorrentado à parede, assim como um baú. Há muitas coisas interessantes no baú, incluindo outra chave antiga.

Então, você tem as chaves mestras. Percorra os navios dos Rivados e do Almirante e encontre nos baús a quantidade necessária de peças de platina. Você precisa de pelo menos 11 deles! Além disso, várias dessas peças podem ser encontradas na fissura do navio de Fernando, onde Nathan Hawk está sentado. Para fazer isso, você precisa navegar ao redor do navio pelo outro lado. Aqui você encontrará 3 peças de platina. Continue procurando... Não encontrou? Vá para o navio rivados chamado Velasco. Pode ser alcançado através de um navio com uma taberna. Fique no andar superior. Existem duas portas aqui. Um deles está à esquerda do quadro que o trouxe até aqui. Entre exatamente aí. O baú imediatamente chama sua atenção. Mas neste baú, além do saque útil, não há platina. Você já quer sair da cabine? Não se apresse! Contorne as caixas quadradas de madeira à esquerda e você encontrará um segundo baú. É aqui que estão escondidas cinco peças de platina. Por fim, as últimas três peças de platina podem ser encontradas no navio do Tubarão. Vá até lá, entre na porta e na camada onde está o Tubarão, bem na parte oposta no canto, encontre um baú. É aqui que estão escondidas as últimas três peças de platina. Siga Henrik e dê a ele todos os lingotes. Você precisa retornar em 5 dias.

Faça isso. Retorne após 5 dias (passe a noite em uma taverna) para Henrik, primeiro, se necessário, tendo aprendido a nova senha do narval com Fazio. Fale com Henrik, ele não tem platina suficiente para os pratos e precisa de mais 4 peças. Vá para o navio Tártaro, onde você resgatou Chimiset. Há uma pequena porta ao lado da jaula onde Chimiset estava. Aproxime-se dele e ele se abrirá. Entre e você verá um esqueleto pendurado na parede, e ao lado dele está um baú. Abra o baú com a chave de Ole e primeiro retire cinco (ou quatro) peças de platina. Então você pode pegar 1.000 dobrões e outros objetos de valor. Volte para Henrik e dê a ele quatro peças de platina. O mecânico pedirá que você retorne depois de amanhã, às 10h. Faça exatamente isso, passando a noite de dois dias em uma taverna. Fale com o mecânico, ele lhe dará instruções. Em primeiro lugar, o fornecimento de ar é suficiente para 400 segundos. Em segundo lugar, não é possível fazer mais do que um mergulho por dia. Em terceiro lugar, após o mergulho você precisará devolver o traje ao mecânico para reabastecê-lo com oxigênio.

Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Ilha da Justiça Parte 03
Da revista: Encontrei a estátua de Kukulkan na fenda do navio, mas, como esperado, ela estava inativa. Agora precisamos descobrir quando ele se torna ativo. E então será possível sair da Ilha da Justiça.
Vamos até a barca “São Gabriel” ao Mecânico, entregamos o traje de mergulho e descobrimos no diálogo. Se eu quiser saber mais sobre a segunda estátua de Kukulkan, nomeadamente a hora da sua ativação, devo encontrar um certo Antonio Betancourt. Ele mora na flauta "Plutão", está localizado em frente à residência "San Augustine". Em uma conversa com Antonio Betancourt, descobri que a estátua de Kukulcan, localizada no galeão afundado, não ficava ativa à meia-noite, mas pela manhã. Antonio não deu a hora exata, mas isso é o suficiente para mim - pelo menos não terei que entrar debaixo d'água à noite, E de manhã... não é tão grande assim, né? Manhã entre 8h00 e 10h00. Você deve ter 2 poções sobrando, agora você tem uma poção sobrando. Uma estátua subaquática me jogou para fora da ilha
Da revista: Justiça direto para a aldeia dos índios - os caribenhos. Graças a Deus, graças ao fato de eu estar com um traje espacial, me consideraram o “espírito de um grande guerreiro” e não atacaram. Mas eles decidiram sacrificar... quem você acha? Bem, é claro - Kukupkanu! Outra estátua de teletransporte está localizada na selva perto da vila. A julgar pelas palavras confusas e floreadas do líder, o ídolo é ativado no final da tarde. Você terá que esperar e então passar pelo portal novamente, longe dos peles-vermelhas sedentos de sangue.
Sua saúde deve estar pelo menos boa, assim que você estiver na aldeia, beba imediatamente a poção Comanche. Você se encontrará em uma vila desconhecida. Siga os índios até a estátua. Quando se trata de vida, aproxime-se da estátua e pressione a tecla T.
Da revista: O ídolo realmente “ganhou vida” à tarde, ao anoitecer. Bem, não tenho outra escolha - me sacrifico por Kukulkan pela terceira vez... Onde serei expulso agora? Você chegará à estátua onde seu caminho começou. Finalmente, minha maratona de teletransporte acabou. Kukulkan me fez arrotar de volta para onde comecei minha jornada.
Acontece que as estátuas se teletransportam em círculo. Danielle me conheceu - ela estava me esperando desde o momento em que nos separamos. Contei a ela sobre Nathaniel. Agora estou indo para o meu navio, depois para Blueveld, para Svenson, equipando uma expedição e seguindo para a Ilha da Justiça! Avançar? Voltar?.. Fale com Danni. Vá para a vila e fale com Snake Eyes. Ele pedirá que você devolva o pandeiro do xamã, que está em um dos baús da Ilha da Justiça. Volte para o navio e navegue até Blueveld. A seguir, passamos para a missão Retorno do Barão. Fizemos tudo, compramos um navio de 4ª classe, conseguimos um cronômetro funcionando, bombeamos o navio (velas de seda, velocidade, espera, ângulo de proa, etc.). Você precisa chegar ao ponto com coordenadas 24° 24 min N. e 84 graus 50 minutos oeste, e depois de acordo com as instruções contidas nas instruções de navegação. Entramos em modo de navegação, fui atacado por piratas, você pode ver no vídeo, depois nadamos até as pedras, e assim que você ver uma placa de que pode atracar. Se de repente você não tiver um instrumento que meça a longitude, não precisará se preocupar em procurar um cronômetro ou uma ampulheta. Basta nadar até o canto superior esquerdo e encontrar a largura apropriada. Ao colocá-lo (+/- 5 minutos), você só precisará nadar para a esquerda ou para a direita. Do limite esquerdo do mapa, nade uma linha grande e saia para o mar (linha limite do mapa - além das linhas também tem pontos lá), acho que você vai entender do que estamos falando). Depois de sair para o mar, você se encontrará perto dos recifes. Basta clicar no comando dock.
Da revista: Então voltei para a Ilha. Agora você precisa levar Danielle até Nathaniel na Fernanda e, claro, fazer uma visita ao “Almirante” da Ilha. Sim, e não se esqueça de devolver o traje espacial a Henrik Wedeker.
Da revista: Henrik Wedeker ficou muito feliz por ter o traje devolvido e me deu um excelente conjunto de ferramentas de encanamento. Porém, no futuro, se eu quiser usar o traje espacial, precisarei deixar um depósito de quinhentos mil pesos. Bem, posso entender perfeitamente o Mecânico e não estou ofendido por ele por esta condição.
No futuro, você precisará usar o traje espacial, em um dos baús debaixo d'água há um amuleto “Deus Rato”, levado pelo capitão do navio ou pelo tesoureiro, que salva todas as mercadorias do navio de danos. Ratos, cães e crianças impressionáveis ​​fogem desta máscara como fogo. Não encontrei nada de valor no fundo, ouro, diamantes, dobrões, pedras, lingotes, acho que você tem tudo, mas se não, vai aparecer. Se desejar, você pode trocar o amuleto “Deus Rato” na taverna da Ilha da Justiça de Sancho Carpentero para a concha milanesa, aumenta o carisma em 10, reduz a furtividade em 20, reduz a resistência em 1 e reduz qualquer dano recebido por 30%.
Da revista: A aparência de Danielle teve o efeito mais benéfico em Nathaniel - ele até parecia um pouco mais jovem. Daniel levará meu marido ao meu navio e depois levaremos Nathan à vila miskito de Snake Eyes para tratamento. Daniel e Natanael... Eles carregaram seu amor por tantos anos! Só posso invejá-los gentilmente.
Procure em todas as caixas da Ilha da Justiça, você deve encontrar um dispositivo para fazer balas, cápsulas, balas, deve fazer isso para não voltar à ilha uma segunda vez. Navegue até a Baía de Amatike para ver o xamã, desde que você tenha encontrado um cachimbo e um pandeiro de xamã na Ilha da Justiça. Procure cuidadosamente todos os baús. Encontrei o pandeiro do xamã no galeão Eva, no porão. Em geral, encontrei muitas coisas interessantes.
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Senha da Ilha da Justiça
As senhas são alteradas em determinadas datas todos os meses, semanalmente - nos dias sétimo, décimo quarto, vigésimo primeiro e vigésimo oitavo. Você pode obter as senhas de Giuseppe Fazio na Carolina por 50 dobrões.
A senha conhecida dos narvais é “netuno”, “limeno”, “alacantara”, “pandora”, “imperial”.
Senha conhecida de rivados: “bucentavre”, “rotterdam”, “barford”,
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Mangarossa
Da revista: Hoje me deparei com uma planta muito incomum. Alta, com folhas dissecadas, exala um cheiro agradável e inebriante. Nunca vi nada assim no Caribe. Parece-me que pode ser aproveitado de alguma forma, então tirei seu caule com folhas e inflorescência. Mas a quem devo perguntar sobre isso? Você precisa pedir poções de cura aos comerciantes das cidades e vilas.

Da revista: Essa planta, ao que parece, se chama “mangarosa” e, segundo o comerciante, há procura por ela entre ciganos e índios. A seguir você deve conversar com o cigano, também nas cidades e vilas. Da revista: Os ciganos usam mangarosa para preparar algum tipo de aditivo ao tabaco, mas meu interlocutor não compartilhou esse segredo. Mas ela me contou sobre uma curandeira chamada Amelia, que conhece os segredos de fazer poções de mangarosa. Ela mora em uma casa nas dunas em algum lugar no sudoeste do Maine. Vamos até a Lagoa Chiriqui, fica abaixo do assentamento Blueveld, a lagoa pertence a Porto Bello. Amelia vai te ensinar como fazer poções de mangarosa.