Модульная структура программы. Документация по работе с библиотекой Отличия блочной вёрстки от табличной

Как было отмечено выше, тело функции может быть блоком или составным оператором . Блок как совокупность описаний объектов и операторов может включать вложенные блоки, и тогда появляются внешние и локальные переменные по отношению к блоку, а также глобальные переменные, описанные вне функций программы.

В дополнение к атрибутам имени и типа объекта существует ещё два атрибута – область действия и время жизни , определяемые классом хранения (памяти) по умолчанию или задаваемые программистом. Область действия (видимости) – это часть текста программы, в котором видим и может быть использован данный объект. Переменные, описываемые в охватывающем блоке, являются внешними для вложенных блоков и включают их в область своего действия за одним исключением – внутренняя переменная имеет приоритет над одноимённой внешней переменной, закрывая её, и даже тип внутренней переменной может быть переопределён.

Время жизни – это интервал времени, в течение которого значение объекта (переменной или функции) доступно для использования в некоторой части программы. Время жизни переменной может быть локальным или глобальным . Объект, с глобальным временем жизни, имеет распределённую для него память и определённое значение на протяжении всего времени выполнения программы. Для локального объекта выделяется новая область памяти при каждом входе в блок и освобождается при выходе из блока, при этом значение объекта теряется . Переменные, описанные в функции, в том числе формальные параметры имеют локальную область действия. Сами функции в программе являются внешними по отношению друг к другу и имеют глобальное время жизни, то есть существуют на протяжении всего времени выполнения программы.

Си-программа является отдельным программным модулем, который оформляется и записывается во внешнюю память как исходный файл с расширением “.c”, например, myprog.c.

Структуру модуля программы и области действия её объектов можно представить следующей схемой:

/* Глобальные объекты и описания */ /* Область действия */

Директивы предпроцессора глобальная макроопределения

прототипы функций

описания типов

описания глобальных переменных

заголовок функции локальная

{внешние переменные блока;

операторы;

{ внутренний блок локальная

описания других функций

/* конец программы */

Пример. Применение вложенных блоков с одноимёнными переменными.

Программа :

{ int i=2; /* i – переменная внешнего блока */

int count=0; /* count – внешняя переменная */

while (count <= i) /* цикл внешнего блока */

{ int=0; /* i – локальная переменная внутреннего блока */


count++; /* счётчик циклов */

printf (“В цикле: count=%d; i=%d\n”, count, i);

/* конец внутреннего блока, возврат к переменной i внешнего блока */

printf (“Вне цикла: count=%d, i=%d”, count, i);

Результат программы :

В цикле count=1 i=0

В цикле count=2 i=0

В цикле count=3 i=0

Вне цикла count=3 i=2

Программист может явно задать атрибуты области действия и времени жизни с помощью спецификаторов классов памяти (хранения): для переменных (auto – локальный, register – регистровый, static – статический, extern – внешний) и для функций (static, extern).

Переменные с классом хранения auto (принимается по умолчанию) и register относятся к локальным в блоке и по области действия и по времени жизни. Для переменных с классом auto выделяется память в стеке (временная память), а с классом register – в одном из свободных регистров процессора.

Память для переменных с классом static отводится в сегменте данных (статическая память программы), а не в стеке, благодаря чему они сохраняют своё значение при выходе из блока. Если отсутствует явная инициализация таких переменных, то по умолчанию они устанавливаются в 0. Инициализация выполняется один раз и не повторяется при новом входе в блок. Объекты класса static имеют локальную область действия (блок) и глобальное время жизни (время выполнения программы).

Пример . Использование статических переменных.

Программа :

void example (int c); /* прототип функции */

void main () /* главная функция */

{ int count; /* локальная переменная блока */

for (count=9; count >= 5; count -= 2) /* цикл счетчика */

example (count); /* вызов функции */

void example (int c) /* заголовок функции */

{ int f=1; /* локальная переменная */

static int stat=1; /* статическая переменная */

printf (“c=%d, f=%d, stat=%d\n”, c, f ,stat);

stat++; /* изменение статической переменной */

Результаты программы : c=9, f=1, stat=1

c=7, f=1, stat=2

4.8. Блочная структура.

Язык “C” не является языком с блочной структурой в смыс-

ле PL/1 или алгола; в нем нельзя описывать одни функции

внутри других.

Переменные же, с другой стороны, могут определяться по

методу блочного структурирования. Описания переменных (вклю-

чая инициализацию) могут следовать за левой фигурной скоб-

кой,открывающей любой оператор, а не только за той, с кото-

рой начинается тело функции. Переменные, описанные таким об-

разом, вытесняют любые переменные из внешних блоков, имеющие

такие же имена, и остаются определенными до соответствующей

правой фигурной скобки. Например в

INT I; /* DECLARE A NEW I */

FOR (I = 0; I < N; I++)

Областью действия переменной I является “истинная” ветвь

IF; это I никак не связано ни с какими другими I в програм-

Блочная структура влияет и на область действия внешних

переменных. Если даны описания

То появление X внутри функции F относится к внутренней пере-

менной типа DOUBLE, а вне F - к внешней целой переменной.

это же справедливо в отношении имен формальных параметров:

Внутри функции F имя X относится к формальному параметру, а

не к внешней переменной.

4.9. Инициализация.

Мы до сих пор уже много раз упоминали инициализацию, но

всегда мимоходом, среди других вопросов. Теперь, после того

как мы обсудили различные классы памяти, мы в этом разделе

просуммируем некоторые правила, относящиеся к инициализации.

Если явная инициализация отсутствует, то внешним и ста-

тическим переменным присваивается значение нуль; автомати-

ческие и регистровые переменные имеют в этом случае неопре-

деленные значения (мусор).

Простые переменные (не массивы или структуры) можно ини-

циализировать при их описании, добавляя вслед за именем знак

равенства и константное выражение:

CHAR SQUOTE = "\”;

LONG DAY = 60 * 24; /* MINUTES IN A DAY */

Для внешних и статических переменных инициализация выполня-

ется только один раз, на этапе компиляции. Автоматические и

регистровые переменные инициализируются каждый раз при входе

в функцию или блок.

В случае автоматических и регистровых переменных инициализа-

тор не обязан быть константой: на самом деле он может быть

любым значимым выражением, которое может включать определен-

ные ранее величины и даже обращения к функциям. Например,

инициализация в программе бинарного поиска из главы 3 могла

бы быть записана в виде

INT HIGH = N - 1;

INT LOW, HIGH, MID;

По своему результату, инициализации автоматических перемен-

ных являются сокращенной записью операторов присваивания.

Какую форму предпочесть - в основном дело вкуса. мы обычно

используем явные присваивания, потому что инициализация в

описаниях менее заметна.

Автоматические массивы не могут быть инициализированы. Внеш-

ние и статические массивы можно инициализировать, помещая

вслед за описанием заключенный в фигурные скобки список на-

чальных значений, разделенных запятыми. Например программа

подсчета символов из главы 1, которая начиналась с

INT C, I, NWHITE, NOTHER;

NWHITE = NOTHER = 0;

FOR (I = 0; I < 10; I++)

Ожет быть переписана в виде

INT NDIGIT = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };

MAIN() /* COUNT DIGITS, WHITE SPACE, OTHERS */

Эти инициализации фактически не нужны, так как все присваи-

ваемые значения равны нулю, но хороший стиль - сделать их

явными. Если количество начальных значений меньше, чем ука-

занный размер массива, то остальные элементы заполняются ну-

лями. Перечисление слишком большого числа начальных значений

является ошибкой. К сожалению, не предусмотрена возможность

указания, что некоторое начальное значение повторяется, и

нельзя инициализировать элемент в середине массива без пере-

числения всех предыдущих.

Для символьных массивов существует специальный способ

инициализации; вместо фигурных скобок и запятых можно ис-

пользовать строку:

CHAR PATTERN = “THE”;

Это сокращение более длинной, но эквивалентной записи:

CHAR PATTERN = { "T", "H", "E", "\0" };

Если размер массива любого типа опущен, то компилятор опре-

деляет его длину, подсчитывая число начальных значений. В

этом конкретном случае размер равен четырем (три символа

плюс конечное \0).


Основаниям. При этом философская абстракция языка оказывается неразрывно связана с основными темами и движениями философии в целом. Более конкретно, на ранние стадии традиционно рассматриваемого в рамках АФ анализа обыденного языка глубокое влияние оказала философия Дж. Э. Мура, особенно его учение о здравом смысле, согласно которому такие понятия, как «человек», «мир», «я», «внешний мир», « ...

И других странах СНГ, а также облегчение доступа к русской и мировой культуре и науке. Таким образом, судя по данным наших исследований, востребованность русского языка осталась в республике достаточно высокой. Многие представители современной молдавской молодежи продолжают, как их отцы и деды, тянуться к русской культуре, научным и техническим достижениям России. Русский язык остается языком...

Рисуночное словесно-слоговое письмо). Памятники среднеэламского периода (14-12 вв. до н.э.) выполнены аккадской клинописью. Памятники новоэламского периода относятся к 8-6 вв. до н.э. Был официальным языком в персидском государстве Ахеменидов в 6-4 вв. предполагается, что он, подвергшись влиянию древнеперсидского, сохранился до раннего средневековья. 7. Бурушаски язык Язык бурушаски (...

... /диалект), скифский, согдийский, среднеперсидский, таджикский, таджриши (язык/диалект), талышский, татский, хорезмийский, хотаносакский, шугнано-рушанская группа языков, ягнобский, язгулямский и др. Они относятся к индоиранской ветви индоевропейских языков. Области распространения: Иран, Афганистан, Таджикистан, некоторые районы Ирака, Турции, Пакистана, Индии, Грузии, Российской Федерации. Общее...

Модульная структура программы

Чтобы упростить приложение, повысить его надежность и эффективность применяется модульный подход. Разбиение на модули позволяет разбить задачу на более мелкие функциональные блоки, облегчая этим разработку. Применяя такой подход к разработке системы, можно легко расширять функциональные возможности отдельных модулей, не затрагивая при этом исходный код прочих. Для уменьшения сложности программного обеспечения, необходимо сделать модули небольшими и более независимые. Чтобы сделать модули более независимыми можно применить два метода:

Усиление внутренних связей модулей;

Ослабление взаимосвязи между модулями.

Данная структура используется для обеспечения функциональной независимости модулей программы, т.е. максимального разделения функции модулей. Благодаря этому повышается внутренняя связность модулей и ослабляется их внешнее сцепление.

Модули программы обладают сильной внутренней связностью, так как содержат методы, обрабатывающие определенный набор данных, и имеют своё функциональное назначение.

Модульная структура библиотеки представлена в приложении Д на рисунке Д.1, визуализатора на рисунке Д.2.

Тестирование

Из всех этапов отладки программного обеспечения тестирование является самым трудоемким и дорогим. При создании типичного программного обеспечения на тестирование приходится около 40% общего времени и более 40% общей стоимости программного обеспечения.

Тестирование нужно, чтобы повысить надежность программного обеспечения, иначе в нем нет необходимости. Повысит надежность можно, устранив ошибки. Поэтому тестирование для доказательства корректности программы лишено смысла. Тестированием можно выявить ошибки, исправить их и, таким образом, повысить надежность программного обеспечения.

В ходе реализации проекта каждый класс подвергался тщательному тестированию, при выполнении которого осуществлялись формальный анализ текста программы, позволяющий выявлять большое количество ошибок на ранних стадиях программирования, и проверка корректности работы программы с использованием определенных тестовых наборов данных. При этом контролировалась каждая комбинация исходных данных, а также соответствие результатов для каждого исходного набора данных требуемому результату.

Документирование

Техническое задание

Для многих проектов требуется использовать ландшафты. Данный программный комплекс позволяет генерировать трехмерный ландшафт и показывает его на экране монитора.

6.1.1 Назначение разработки

Программный комплекс предназначен для генерации и отображения ландшафтов.

6.1.2 Требования к программе или программному изделию

Для пользователя приложение должно предоставлять следующие возможности:

1) возможность введения входных данных, таких как минимальная и максимальная высота, размеры карты, крутизны гор;

2) генерация ландшафтов;

3) сохранение ландшафта для использования его в сторонних программах;

4) демонстрация получившегося результата, путем вывода картинки на экран.

6.1.3 Требования к надежности

В программном комплексе должна присутствовать проверка входной информации на соответствие типов, принадлежность диапазону допустимых значений и соответствие структурной корректности, кроме того визуализатор перед запуском должен проверить оборудования на соответствие к требуемым техническим и программным средствам. В случае возникновения ошибок предусмотреть возможность вывода информативных диагностических сообщений.

6.1.4 Требования к составу и параметрам технических средств

Для минимального функционирования программы требуется: персональный компьютер, 2 ГБ оперативной памяти, 50 Мб свободного места на жестком диске; клавиатура, мышь.

Для оптимальной работы приложения необходимо оперативной памяти не менее 3ГБ оперативной памяти.

6.1.5 Требования к информационной и программной совместимости

Программа должна функционировать под управлением ОС семейства Windows 7 и выше; DirectX 11; Visual c++2015; .Net Framework 4.5 и выше.

6.1.6 Требования к программной документации

Документация к программе должна содержать руководство пользователя, документации по работе с библиотекой.

Руководство пользователя

Запуск программы производится запуском файла shell.exe, после запуска вы увидите окно, представленное на рисунке 6.1.

Вызвать меню «файл», можно с помощью кнопки «очистить» сбросить данные до стандартных значений. С помощью кнопки «Сохранить как bmp» сохранить карту высот в формате bmp. С помощью кнопки «Сохранить как obj» можно сохранить ландшафт в формате obj. Нажав на кнопку «Просмотр» запуститься визуализатор, в котором можно будет увидеть в трехмерном виде, представлен на рисунке 6.2.

Рисунок 6.1 - Окно программы


Рисунок 6.2 - Окно программы

Вызвать меню «настройки», можно с помощью кнопки «настройки программы» настроить программу для визуализации. С помощью кнопки «настройки визуализации» можно настроить визуализатор.

Движение в визуализаторе осуществляется кнопками на клавиатуре w, a, s, d, которые соответствуют направлениям вперед, влево, вправо, назад.

Управление камерой осуществляется мышкой.

Документация по работе с библиотекой

Для работой с библиотекой необходимо подключить файл LandscapeGenerator.dll к вашему проекту. В проекте необходимо объявить экземпляр класса LandscapeGenerator. Класс содержит следующие методы для изменения параметров ландшафта, такие как ширина, длина, минимальная и максимальная высота, гористость, генерации ландшафта, возврат ландшафта как bitmap, сохранение ландшафта в формате obj и bmp.

61.1K

Сайты тоже имеют свой скелет. Но о его особенностях спрашивать врачей бесполезно. Да и ветеринары тоже не в курсе строения сайта. Об этом ведомо лишь верстальщикам. Именно от них зависит строение скелета будущего ресурса. А главным способом создания костей его скелета является блочная верстка.

Верстка сайта – ремесло для посвященных

Есть в верстке сайта что-то таинственное. Но это до тех пор, пока не познакомишься с этим ремеслом поближе. Начинаем наше посвящение:


Следующим этапом разработки сайта после создания его макета является верстка. Задача верстальщика перенести с помощью html кода и таблиц css скелет будущего сайта в виртуальный мир. Проще говоря, перенести размеры и пропорции ресурса в форму, понятную для браузера.

В процессе верстки кодом html происходит разбивка «скелета » сайта на части. А с помощью css (каскадных таблиц стилей ) задаются размеры его «костей », цвет и расположение.

Различают несколько видов верстки:

I. Табличная – ранее была основным способом верстки. В табличной верстке для задания структуры сайта используется тег

и его дочерние теги. Верстка с помощью таблиц позволяет наиболее пропорционально расположить все элементы дизайна относительно друг друга. Но в тоже время такой код получается слишком объемным:


Также к основным недостаткам табличного кода относится его долгая загрузка и плохая индексация содержимого поисковыми системами.

Содержимое страницы, сверстанной на основе таблиц, не будет отображено до тех пор, пока не загрузятся все данные. Блочная верстка позволяет отображать каждый загруженный элемент отдельно.

Плохая индексация табличных страниц объясняется большими промежутками между блоками текста, расположенного в разных ячейках таблицы.

Теперь табличная верста редко используется в качестве основного метода создания сайтов. Сейчас ее применяют лишь для структурирования табличных данных и расположения графических изображений.

II. Блочная – в данный момент является основным способом верстки. В отличие от табличной блочная верстка обладает рядом преимуществ:

  • Отделение стиля элементов от кода html ;
  • Возможность наложения одного слоя на другой – такая возможность во многом облегчает позиционирование элементов.
  • Лучшая индексация поисковиками;
  • Высокая скорость загрузки страницы, состоящей от взаимно независимых элементов;
  • Легкость создания визуальных эффектов (выпадающих меню, списков, всплывающих подсказок ).

Основным недостатком блочной верстки является некая «двусмысленность » понимания ее кода различными браузерами. Поэтому часто html страницы приходится «доводить » путем использования специальных хаков.

С появлением блочной верстки родилось такое понятие, как «кроссбраузерность». Из-за различия отображения одного и того же элемента в разных браузерах верстальщикам приходится вставлять в основной html целые куски кода (хаки).

Действие хака является узкоспециализированным и решает проблему некорректного отображения лишь в одном браузере.

Основным элементом, применяемым в блочной верстке, является тег

. Участок кода, отделенный этим тегом, называется слоем. Все стилевые решения вынесены за границы кода html в каскадные таблицы стилей. Доступ к ним осуществляется через идентификаторы или классы css :

Как происходит блочная верстка?

Перед началом верстки готовый psd макет сайта в графическом редакторе разрезают на блоки (слои ). В отдельную папку помещают вырезанные фоновые картинки, которые будут прикрепляться отдельно к каждому слою:


Для примера возьмем вот такой макет сайта, созданный в Photoshop . Сначала в текстовом редакторе с помощью div задаем структуру будущего ресурса и присваиваем каждому слою свой селектор id . Получается такая структура:

Затем к готовой структуре сайта на html строкой прикрепляем файл css . После чего добавляем в него стилевое описание каждого слоя, позиционирование относительно других элементов и его размеры.

Более подробно ознакомиться со всеми свойствами css можно из технической документации к языку.

Полный код примера index.html :

Пример блочной верстки

Контент

Содержимое файла style.css :

body { background: #f3f2f3; color: #000000; font-family: Trebuchet MS, Arial, Times New Roman; font-size: 12px; } #container { background:#99CC99; margin: 30px auto; width: 900px; height: 600px; } #header { background: #66CCCC; height: 100px; width: 900px; } #navigation { background: #FF9999; width: 900px; height: 20px; } #menu { background: #99CC99; float: left; width: 200px; height: 400px; } #content { background: #d2d0d2; float: right; width: 700px; height: 400px; } #clear { clear:both; } #footer { background: #0066FF; height: 80px; width: 900px; }

Вот так наш пример блочной верстки сайта выглядит в окне браузера.

Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры.

Пример

Пример

Пример

Дан массив вещественных чисел А(10). Упорядочить данный массив по возрастанию его элементов, ᴛ.ᴇ. сделать так чтобы каждый следующий элемент массива оказался бы больше предыдущего.

Рассмотрим один из наиболее простых алгоритмов, разработанных для задач такого рода (рис.5).

Идея этого алгоритма состоит по сути в том, что элементы исходного массива сравниваются попарно - сначала a 1 c a 2 , потом a 2 c a 3 , далее a 3 с a 4 и т.д. В случае если первый элемент в паре больше второго, то меняют их численные значения, благодаря чему первый элемент получает значение второго, а второй - первого. В противном случае никаких замен в паре не производят, а переходят к сравнению элементов второй пары.

Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, происходит как бы постепенное "проталкивание" наибольшего элемента в конец массива, причём функцию "толкача" в алгоритме выполняет внутренний цикл. Как только наибольший элемент массива займёт предназначенне ему последнее 10-е место, описанную процедуру повторяют с оставшимися неупорядоченными 9-ю элементами, благодаря чему наибольший из оставшихся элемент займёт предпоследнее место в массиве и т.д.

Для получения искомого результата такую процедуру нужно выполнить девять раз, причем с каждым разом число повторений внутреннего цикла должно уменьшаться на 1.

Эту задачу решает внешний цикл. Его параметр, пробегая от повторения к повторению значения 9,8,7,...,1 служит не только счетчиком числа выполненных повторений, но, в то же время, и наибольшим значением параметра внутреннего цикла.

program sort;

var

i,k: intege r ;

b: real ;

a: array ofreal ;

begin

write(‘введите массив - ‘);

for i:=1 to 10 do readln(a[i]);

writeln(" исходный массив");

for i:=1 to 10 do writeln(a[i]:5:2);

for i:=9 downto 1 do

for k:=1 to i doif a[k]>a then

begin

b:=a[k]; a[k]:=a; a:=b

end

writeln(" упорядоченный массив");

for i:=1 to 10 do write(a[i]:5:2)

end .

Дана матрица В(20*20). Сформировать вектор С(20), каждый элемент которого есть произведение элементов столбца матрицы за исключением элемента͵ лежащего на главной диагонали. Индексацию строк и столбцов исходной матрицы начать с нуля, индексацию элементов вектора с 10.

Формирование нового массива (вектора) представляет собой запись значений его элементов в зарезервированные для них ячейки памяти. Численное значение каждого элемента вектора С формируется во внутреннем цикле алгоритма, а запись в ячейку - во внешнем после завершения очередного повторения тела внутреннего цикла.

program massiv;

b: array ofreal ;

c: array ofreal ;

p: real ;

m,n: integer ;

begin

for m:=0 to 19 do

for n:=0 to 19 do readln(b);

for n:=0 to 19 do

begin

p:=1; for m:=0 to 19 do

if m<>n then { формирование произведения }

p:=p*b; { элементов столбца матрицы }

{ за исключением диагонального }

c:=p; { запись сформированного }

{ элемента вектора в ячейку памяти }

end ;

for n:=10 to 19 do writeln(c[n]:10:3)

end .

Дана матрица МАТ(5*5), состоящая из вещественных элементов. Поменять местами строки матрицы, содержащие максимальный и минимальный элементы.

program MinMax;

type

m = array ofreal ;

var

mat: array of m ;

maxi,mini,i,j,i1,j1: integer ;

begin

write(‘введите матрицу - ‘);

for i:=1 to 5 dofor j:=1 to 5 do read(mat);

i1:=1; j1:=1; { индексы минимального элемента }

i2:=1; j2:=1; { индексы максимального элемента }

for i:=1 to 5 do

for j:=1 to 5 do

if mat>mat

then

begin

i2:=i; j2:=j {запомнить индексы нового максимума }

end

else

if mat

then

begin

i1:=i; j1:=j; { запомнить индексы нового минимума }

end ;

str:=mat; { замена строки матрицы mat, }

mat:=mat; { содержащей максимальный }

mat:=str; { элемент, строкой с минималь- }

{ ным элементом и наоборот }

for i:=1 to 5 do

begin

for j:=1 to 5 do write(mat);

end

Программа решает две основные задачи: поиск номеров строк, в которых располагаются наибольший и наименьший элементы матрицы, и обмен данными, содержащимися в этих строках.

Первая задача является разновидностью типовой задачи поиска максимума или минимума .

Отличие от типовой состоит по сути в том, что определяются не сами максимальный и минимальный элементы матрицы, а их индексы. Для хранения индексов в процессе счёта используются переменные i1, j1 - для минимального элемента и i2, j2 - длямаксимального.

Для решения второй задачи используются три оператора присваивания в которых участвуют строки матрицы с максимальным и минимальным элементами и эквивалентный им вспомогательный одномерный массив str .

< Что такое подпрограмма и для чего она нужна >

В Паскале имеется два типа подпрограмм: процедуры и функции. Основное различие между ними состоит в том, что функция возвращает значение и может использоваться в выражениях, к примеру:

в то время как процедура вызывается для выполнения одной или более задач:

Writeln("Это проверка");

Процедуры и функции позволяют включать в основной программный блок дополнительные блоки. Каждое описание процедуры или функции содержит заголовок, за которым следует программный блок.

Процедуры и функции могут появиться в любом месте до основного тела программы. Для процедур используется следующий формат:

procedure имя-процедуры(параметры);

Функции имеют такой же формат, что и процедуры за исключением того, что они начинаются с заголовка function и заканчиваются типом данных для возвращаемого значения функции:

function имя_функции(параметры) : тип данных;

Процедуры и фукнции могут иметь свои собственные константы, типы данных, переменные и даже собственные процедуры и функции. Но всœе эти элементы могут использоваться только в тех процедурах и функциях, в которых они определœены.

Процедура активизируется с помощью оператора процедуры. Функция активизируется при вычислении выражения, содержащего вызов функции и возвращаемое функцией значение подставляется в это выражение.

Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры. - понятие и виды. Классификация и особенности категории "Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры." 2017, 2018.